En ese sentido, hay dos
técnicas nuevas que nos gusta utilizar de vez en cuando: la clase
invertida (flipped classroom) y la ludificacion (gamification
en inglés), aunque siempre siendo conscientes de sus incovenientes y
sus limitaciones.
La clase invertida o flipped classroom pretende invertir el modo en que normalmente se hacen las clases: por ejemplo, en lugar de explicar la lección y luego realizar las tareas, colgar la explicación de la lección en internet, permitirle al alumno verla, y utilizar la clase para poder hacer las tareas con más calma y poder observar mejor los problemas del alumno.
La clase invertida o flipped classroom pretende invertir el modo en que normalmente se hacen las clases: por ejemplo, en lugar de explicar la lección y luego realizar las tareas, colgar la explicación de la lección en internet, permitirle al alumno verla, y utilizar la clase para poder hacer las tareas con más calma y poder observar mejor los problemas del alumno.
Esta
idea está muy bien, siempre que no caigamos en el abuso y que
tengamos muy claros las limitaciones ¿Qué pasa con los alumnos que
no tienen acceso a internet? ¿Qué pasa con los que no pueden
estudiar las tardes (por extraescolares, apoyos o situaciones
familiares, etc)? Hay que tener claro que es muy bueno tener colgadas
esas lecciones en internet (así los alumnos las pueden consultar
siempre que quieran) pero siempre que no nos olvidemos que lo primero
es tener en cuenta las necesidades individuales de cada uno de
nuestros alumnos.
Otro ejemplo de clase invertida es lo que se hace muchas veces con las redacciones: ya no mandarlas para casa, sino darles un tiempo limitado para hacerlas en clase: proponer temas, votarlos y realizarlas en clase, bajo supervisión de los profesores, con ayuda de diccionarios, alumnos o libros si es necesario (para que así los alumnos lleven su capacidad de expresión hacia sus límites) y luego que el profesor o la profesora las recoja y se las lleve del aula al terminar la clase, y no sólo las puntúe sino que las corrija en detalle con explicaciones, observaciones y comentarios, y luego que las vuelva a entregar a los alumnos al comienzo de otra clase para que ellos tengan tiempo de leer las observaciones, comentarios, explicaciones, para que ellos tengan indicaciones de como pueden ir mejorando su expresión escrita y puedan llegar a niveles aún más altos.
La ludificación (como habría que decir en español) o gamification (como se dice en inglés, y como muchas veces se traduce con el anglicismo de gamificación) consiste en incorporar numerosos juegos al aula, para que el aprendizaje se haga de manera lúdica, sin tener la impresión de que se está estudiando solamente jugando.
Evidentemente la ludificación, mejor dicho, el aprendizaje por juegos, no es nuevao, ha existido toda la vida y es una de las mejores maneras de aprender cualquier materia, aunque es importante no abusar de ella ni permitir que impida valores como la disciplina, el esfuerzo o la seriedad (aunque esos conceptos también están muchísimas veces presentes en los juegos).
La razón por la que se habla tanto ahora de "ludificación", o más exactamente, del término inglés gamification es porque ahora existen aplicaciones informáticas y móviles extraordinarias para el juego en el aula. Por ejemplo, Kahoot es una aplicación extraordinaria que permite a los alumnos jugar y responder preguntas a ritmo de vértigo como si estuvieran en un concurso de la tele,
Está
bien utilizar estas tecnologías de vez en cuando siempre y cuando
tengamos en cuenta que hay que proteger lo primero de todo la
privacidad y los datos de nuestros alumnos, hay que tener cuidado con
no fomentar los elementos tóxicos de estas tecnologías (adicciones,
fomento de competititividad tóxica, sobreexposición a estímulos
auditivos y visuales, necesidad de recompensa inmediata y cualquier
otro elemento negativo) y que tan malo como aislarse de las nuevas
tecnologías es sobreexponerse a las mismas.
De
hecho, la ventaja es que detectar el nivel de enganche a estos juegos
(pedirnos repetirlo constantemente por alguna vez que se han
utilizado) nos ha servido para detectar a nivel de tutoría los
peligros de adicción al móvil y a la tecnología y para prevenir
riesgos nuevos y peligrosos como es el de la ludopatía juvenil. En
nuestro instituto tenemos claro no sólo que tenemos que evitar esos
riesgos sino que además es una de nuestras responsabilidades
prevenirlos colectivamente desde las áreas de Docencia, Orientación
y Tutoría.
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